Toán ứng dụng và Tính toán
Lý thuyết trò chơi
Toán học của các quyết định chiến lược giữa những tác nhân duy lý, với khái niệm cân bằng Nash.
Trực giácKhi nước đi tốt nhất của bạn phụ thuộc vào nước đi của người khác
Hai xe bán đồ ăn đều phải chọn chỗ đậu trên một con phố trước khi biết chỗ đậu của xe kia. Chọn đầu phố đông đúc là tốt nhất nếu xe kia chọn đầu vắng — nhưng tệ nhất nếu cả hai cùng chọn đầu đông và chia sẻ cùng một đám đông. Chỉ tối ưu hóa thôi không giải được bài toán này: không có một lựa chọn tốt nhất duy nhất, chỉ có lựa chọn tốt nhất tùy vào việc đối thủ làm gì. Lý thuyết trò chơi là toán học của đúng loại quyết định phụ thuộc lẫn nhau này.
Hình dạng này không phải ngẫu nhiên. Trong nhiều trò chơi cạnh tranh hai người, lợi ích của người chơi này chính xác bằng âm lợi ích của người kia — một trò chơi tổng bằng không — và lợi ích, nhìn như một hàm của lựa chọn cả hai người chơi, lồi theo chiến lược của người cực tiểu hóa và lõm theo chiến lược của người cực đại hóa: đúng hình dạng yên ngựa ở trên. Điểm phẳng ở trung tâm là một điểm yên ngựa, và hóa ra nó tương ứng chính xác với lối chơi duy lý của cả hai bên.
Đại họcTrò chơi dạng chuẩn tắc
Định nghĩa: Trò chơi dạng chuẩn tắc
Một trò chơi dạng chuẩn tắc gồm một tập hữu hạn người chơi ; với mỗi người chơi , một tập hữu hạn chiến lược thuần túy ; và với mỗi người chơi , một hàm lợi ích cho biết lợi ích của người chơi ứng với mỗi tổ hợp chiến lược mà tất cả người chơi chọn đồng thời.
Trò chơi hai người thường được viết dưới dạng ma trận lợi ích. Trong thế lưỡng nan của tù nhân kinh điển, hai nghi phạm độc lập chọn Im lặng hoặc Khai báo; các ô cho biết (số năm tù của người chơi hàng, số năm tù của người chơi cột) — càng nhỏ càng tốt cho mỗi người:
| Hàng \ Cột | Cột: Im lặng | Cột: Khai báo |
|---|---|---|
| Hàng: Im lặng | ||
| Hàng: Khai báo |
Đại họcChiến lược hỗn hợp và định lý minimax của von Neumann
Định nghĩa: Chiến lược hỗn hợp
Một chiến lược hỗn hợp của người chơi là một phân phối xác suất trên : thay vì cam kết theo một chiến lược thuần túy, người chơi ngẫu nhiên hóa. Điều này quan trọng nhất trong các trò chơi không có kết cục chiến lược thuần túy ổn định — như trò Tung đồng xu đoán mặt, nơi bất kỳ lựa chọn thuần túy có thể đoán trước nào cũng có thể bị đối thủ khai thác.
Với trò chơi tổng bằng không hai người, ma trận lợi ích của người chơi hàng (ma trận số thực cỡ ) chính xác bằng âm ma trận của người chơi cột, nên người chơi hàng muốn cực đại hóa còn người chơi cột muốn cực tiểu hóa nó, với và là các chiến lược hỗn hợp (vector xác suất) của hai người chơi.
Với mọi ma trận thực cỡ , , với và là tập các vector xác suất độ dài và . Giá trị chung này là giá trị của trò chơi.
Vì sao đúng?
Nếu không ngẫu nhiên hóa, ai đi "sau" (chọn sau khi biết chiến lược của đối thủ) có lợi thế, nên maximin (hàng cam kết trước) nói chung nhỏ hơn hoặc bằng minimax (cột cam kết trước). Nội dung bất ngờ của định lý là với chiến lược hỗn hợp, khoảng cách này đóng hoàn toàn lại: ngẫu nhiên hóa loại bỏ mọi lợi thế của việc hành động sau, vì đối thủ không còn đoán trước — và khai thác — một lựa chọn cố định.
Chứng minh
Đối ngẫu yếu. Với mọi và cố định: . Lấy vế trái và vế phải giữ nguyên bất đẳng thức: . Chiều này không cần lập luận ngẫu nhiên hóa nào cả.
Quy về quy hoạch tuyến tính. Vì tuyến tính, cực tiểu của nó trên đơn hình đạt tại một đỉnh, tức tại một chiến lược thuần túy nào đó: . Vậy bài toán của người chơi hàng là quy hoạch tuyến tính: cực đại hóa với ràng buộc với mọi , và .
Bài toán đối ngẫu. Theo lý thuyết đối ngẫu chuẩn của quy hoạch tuyến tính, đối ngẫu của quy hoạch này là: cực tiểu hóa với ràng buộc với mọi , và — chính xác là công thức quy hoạch tuyến tính cho bài toán của người chơi cột.
Đối ngẫu mạnh. Cả miền khả thi nguyên thủy và đối ngẫu ( và ) đều khác rỗng và compact, nên quy hoạch tuyến tính khả thi và bị chặn; định lý đối ngẫu mạnh cho quy hoạch tuyến tính khi đó đảm bảo giá trị tối ưu nguyên thủy và đối ngẫu trùng nhau: . Cùng với đối ngẫu yếu đã cho ở chiều này, đẳng thức xảy ra, chứng minh định lý.
Đại họcCân bằng Nash và sự tồn tại
Định nghĩa: Cân bằng Nash
Một hồ sơ chiến lược là một cân bằng Nash nếu không người chơi nào có thể cải thiện lợi ích của mình bằng cách đơn phương chuyển sang chiến lược khác trong khi chiến lược của mọi người chơi khác giữ nguyên: với mọi người chơi và mọi chiến lược thuần túy , , với là chiến lược của mọi người chơi khác ngoài .
Trong thế lưỡng nan của tù nhân ở trên, (Khai báo, Khai báo) là cân bằng Nash duy nhất: Khai báo luôn thắng chắc chắn Im lặng bất kể nghi phạm kia làm gì, nên không ai có động cơ đổi chiến lược — dù (Im lặng, Im lặng) cho cả hai kết cục tốt hơn hẳn. Khoảng cách giữa cân bằng và kết cục tập thể tốt nhất này chính là cốt lõi của "thế lưỡng nan", và cho thấy cân bằng không nhất thiết hiệu quả.
Mọi trò chơi dạng chuẩn tắc hữu hạn (bất kỳ số người chơi nào, mỗi người có tập chiến lược thuần túy hữu hạn ) đều có ít nhất một cân bằng Nash theo chiến lược hỗn hợp.
Vì sao đúng?
Chứng minh xây dựng một ánh xạ liên tục "cải thiện chiến lược một chút" trên không gian mọi hồ sơ chiến lược: đẩy xác suất về phía bất kỳ chiến lược thuần túy nào đang làm tốt hơn mức trung bình. Vì không gian hồ sơ chiến lược compact và lồi, định lý điểm bất động Brouwer đảm bảo ánh xạ này có một điểm bất động — một hồ sơ mà ánh xạ không muốn thay đổi. Phần còn lại của chứng minh cho thấy điểm bất động chính xác là một hồ sơ không có bước lệch có lợi, tức một cân bằng Nash.
Chứng minh
Đặt , tích các đơn hình chiến lược hỗn hợp của những người chơi — một tập con compact, lồi của không gian Euclid. Với , người chơi , và chiến lược thuần túy , đặt hàm lợi ích tăng thêm , lợi ích mà người chơi thu được nếu chuyển hẳn sang chiến lược thuần túy , hoặc nếu chuyển như vậy không có lợi. Đặt bởi ; vì liên tục (thực ra đa tuyến tính) theo , liên tục, nên liên tục, và mỗi vẫn là vector xác suất theo cách xây dựng.
Theo định lý điểm bất động Brouwer, ánh xạ liên tục trên tập compact lồi có một điểm bất động với . Đặt ; phương trình điểm bất động cho mỗi là , tức .
Cố định một người chơi và đặt , nên . Nhân phương trình điểm bất động với và cộng theo : vế trái, , dùng và .
Vế phải, . Cho hai vế bằng nhau, , một tổng bình phương bằng 0, nên mọi số hạng triệt tiêu: không có nào với . Vì tùy ý, với mọi người chơi và mọi chiến lược thuần túy — chính xác điều kiện cân bằng Nash. Vậy là một cân bằng Nash.
Đại họcỨng dụng thực tiễn và Ví dụ minh họa
Lý thuyết trò chơi định hình cách các nhà kinh tế mô hình hóa cạnh tranh và định giá, cách kỹ sư an ninh lập luận về kẻ tấn công và người phòng thủ, cách các nhà sinh học giải thích hành vi động vật qua chiến lược ổn định tiến hóa, và cách người thiết kế đấu giá (kể cả cho thị trường quảng cáo trực tuyến) xây dựng cơ chế mà đặt giá trung thực là phản ứng tốt nhất của mỗi người tham gia.
Ví dụ: Cân bằng chiến lược hỗn hợp trong trò chơi phòng thủ mạng
Kẻ tấn công chọn tấn công Server A hoặc Server B; người phòng thủ chọn giám sát máy nào. Nếu kẻ tấn công nhắm vào máy đang được giám sát, cuộc tấn công bị bắt (lợi ích kẻ tấn công ); nếu nhắm vào máy không được giám sát, tấn công thành công, thu được với Server A hoặc với Server B (giá trị cao hơn). Đây là trò chơi tổng bằng không với ma trận lợi ích kẻ tấn công (hàng: tấn công A, tấn công B; cột: giám sát A, giám sát B) . Tìm chiến lược hỗn hợp tối ưu của kẻ tấn công và giá trị của trò chơi.
Lời giải
Trước tiên kiểm tra điểm yên ngựa thuần túy: các giá trị nhỏ nhất theo hàng là và , nên maximin ; các giá trị lớn nhất theo cột là và , nên minimax . Vì , không có điểm yên ngựa thuần túy, nên cần chiến lược hỗn hợp.
Gọi kẻ tấn công tấn công A với xác suất (và B với xác suất ). Lợi ích kỳ vọng nếu người phòng thủ giám sát A là ; nếu giám sát B là . tối ưu phải làm hai giá trị này bằng nhau — nếu không người phòng thủ sẽ luôn chọn giá trị nhỏ hơn cho kẻ tấn công, và kẻ tấn công có thể làm tốt hơn bằng cách chỉnh .
Giải : , nên . Kẻ tấn công nên tấn công Server A với xác suất và Server B với xác suất .
Giá trị của trò chơi là : dù chơi tối ưu, lợi ích kỳ vọng của kẻ tấn công hơi âm, nghĩa là chiến lược giám sát của người phòng thủ nắm ưu thế nhẹ nói chung.
Ví dụ: Nhiều cân bằng Nash thuần túy trong trò chơi chọn chuẩn công nghệ
Hai hãng điện thoại thông minh đều phải chọn chuẩn sạc A hoặc chuẩn B; lợi nhuận cao nhất khi cả hai chọn cùng chuẩn, nhờ hiệu ứng mạng lưới và phụ kiện dùng chung. Lợi ích (Hãng 1, Hãng 2) là: , , , . Tìm mọi cân bằng Nash thuần túy.
Lời giải
Kiểm tra từng ô trong bốn ô để xem có bước lệch đơn phương có lợi hay không. Tại : Hãng 1 chuyển sang B (Hãng 2 giữ nguyên A) cho , không có lợi; theo đối xứng Hãng 2 cũng không có lợi. Vậy là cân bằng Nash.
Tại : Hãng 1 chuyển sang A (Hãng 2 giữ nguyên B) cho , không có lợi; đối xứng cho Hãng 2. Vậy cũng là cân bằng Nash.
Tại : Hãng 1 nhận ; chuyển sang B (Hãng 2 giữ nguyên B) cho , cải thiện chặt chẽ, nên Hãng 1 lệch — không phải cân bằng. Cùng lập luận, cũng không phải cân bằng.
Vậy trò chơi này có hai cân bằng Nash thuần túy, và — cả hai đều ổn định theo nghĩa không hãng nào muốn tự mình lệch, nhưng bản thân lý thuyết không nói được thị trường sẽ dừng ở cân bằng nào; vấn đề chọn cân bằng này (khớp với cuộc chiến chuẩn VHS đối đầu Betamax trong lịch sử) là một điểm tinh tế thật sự vượt ra ngoài sự tồn tại.
Một trò chơi tổng bằng không có ma trận lợi ích (của người chơi hàng) . Không có điểm yên ngựa thuần túy. Giá trị của trò chơi là bao nhiêu?
Điều kiện nào định nghĩa đúng một cân bằng Nash ?
Hai nghi phạm mỗi người chọn Im lặng hoặc Khai báo. Cả hai Im lặng: mỗi người 1 năm tù. Cả hai Khai báo: mỗi người 3 năm tù. Một người Khai báo còn người kia Im lặng: người khai báo được thả (0 năm), người im lặng nhận 5 năm. Khai báo luôn cho kết cục tốt hơn hẳn Im lặng bất kể nghi phạm kia làm gì. Cân bằng Nash của trò chơi này là gì?
Người giao bóng tennis có thể nhắm Trái hoặc Phải; người đỡ đoán Trái hoặc Phải. Người giao thắng điểm với xác suất khi người đỡ đoán sai hướng, và chỉ khi người đỡ đoán đúng — đối xứng cho cả hai hướng. Tại cân bằng Nash chiến lược hỗn hợp, người giao nên gán xác suất bao nhiêu cho việc nhắm Trái?
Tài liệu tham khảo
- John von Neumann, Oskar Morgenstern (1944). Theory of Games and Economic Behavior
- John F. Nash Jr. (1950). Equilibrium points in n-person games · DOI:10.1073/pnas.36.1.48
- John F. Nash Jr. (1951). Non-Cooperative Games · DOI:10.2307/1969529
- Constantinos Daskalakis, Paul W. Goldberg, Christos H. Papadimitriou (2009). The Complexity of Computing a Nash Equilibrium · DOI:10.1137/070699652